Hodijah, Siti (2024) Model Consumptive Behavior pada mahasiswa yang bermain game online Mobile Legends di IAIN SAS Bangka Belitung angkatan 2020-2023. Undergraduate thesis, Institut Agama Islam Negri Syaikh Abdurrahman Sidik.
Halaman Awal_2024057.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (1MB)
BAB I_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (547kB) | Request a copy
BAB II_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (674kB) | Request a copy
BAB III_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (525kB) | Request a copy
BAB IV_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (505kB) | Request a copy
BAB V_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (200kB) | Request a copy
DAFTAR PUSTAKA_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (428kB) | Request a copy
Abstract
INDONESIA:
Perilaku konsumtif adalah kegiatan seseorang atau konsumen untuk memperoleh, mengkonsumsi dan memutuskan untuk membeli dan lebih banyak mengutamakan kesenangan dan keinginan tetapi bukan karena kebutuhan atau prioritas utama mereka. Dalam melakukan top up game mahasiswa sering kali berperilaku konsumtif sehingga mengakibatkan perubahan perilaku dalam berperilaku konsumtif. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul "Model Consumptive Behavior Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Mobile Legeds Di IAIN SAS Bangka Belitung Angkatan 2020-2023" Penelitian ini memiliki tujuan untuk memahami lebih dalam tentang perilaku konsumtif terhadap mahasiswa yang bermain game online mobile legedes.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan fenomenologi khususnya dengan teknik analisis (IPA) interpretative phenomenological analysis, data dikumpulkan dari hasil wawancara dan observasi kepada beberapa subjek. Selain itu, didukung dengan dokumentasi yang relevan dengan topik penelitian, kemudian dilakuka analisis dengan teknik IPA.
Hasil penelitian ini menunjukan adanya faktor yang mempengaruhi mahasiswa dalam melakukan top up game online yaitu pembelian tanpa adanya rencana, mudahnya terpengaruh dalam melakukan top up, suka menghamburkan uang, pembelian dilakukan hanya untuk mencari kesenangan, pembelian dilakukan untuk show off (sombong) pada teman, dan pembelian dilakukan untuk memuaskan diri. Sedangkan perubahan perilaku yang dialami dalam berperilaku konsumtif pada game online yaitu pemborosan, menghabiskan uang tabungan, berhutang, dan berbohong.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | consumptive behavior; game online; mobile legends |
| Subjects: | 100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 150 Psikologi (ilmu jiwa) |
| Divisions: | Fakultas Dakwah dan Komunikasi Islam > Psikologi Islam > Tugas Akhir |
| Depositing User: | SITI HODIJAH |
| Date Deposited: | 29 Apr 2025 05:46 |
| Last Modified: | 29 Apr 2025 05:46 |
| URI: | http://repository.iainsasbabel.ac.id/id/eprint/2979 |
