Search for collections on IAIN SAS Babel Repository

Model Consumptive Behavior pada mahasiswa yang bermain game online Mobile Legends di IAIN SAS Bangka Belitung angkatan 2020-2023

Hodijah, Siti (2024) Model Consumptive Behavior pada mahasiswa yang bermain game online Mobile Legends di IAIN SAS Bangka Belitung angkatan 2020-2023. Undergraduate thesis, Institut Agama Islam Negri Syaikh Abdurrahman Sidik.

[thumbnail of Halaman Awal_2024057.pdf] Text
Halaman Awal_2024057.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[thumbnail of BAB I_2024057.pdf] Text
BAB I_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (547kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB II_2024057.pdf] Text
BAB II_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (674kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III_2024057.pdf] Text
BAB III_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (525kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV_2024057.pdf] Text
BAB IV_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (505kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V_2024057.pdf] Text
BAB V_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (200kB) | Request a copy
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA_2024057.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA_2024057.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (428kB) | Request a copy

Abstract

INDONESIA:
Perilaku konsumtif adalah kegiatan seseorang atau konsumen untuk memperoleh, mengkonsumsi dan memutuskan untuk membeli dan lebih banyak mengutamakan kesenangan dan keinginan tetapi bukan karena kebutuhan atau prioritas utama mereka. Dalam melakukan top up game mahasiswa sering kali berperilaku konsumtif sehingga mengakibatkan perubahan perilaku dalam berperilaku konsumtif. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul "Model Consumptive Behavior Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Mobile Legeds Di IAIN SAS Bangka Belitung Angkatan 2020-2023" Penelitian ini memiliki tujuan untuk memahami lebih dalam tentang perilaku konsumtif terhadap mahasiswa yang bermain game online mobile legedes.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan fenomenologi khususnya dengan teknik analisis (IPA) interpretative phenomenological analysis, data dikumpulkan dari hasil wawancara dan observasi kepada beberapa subjek. Selain itu, didukung dengan dokumentasi yang relevan dengan topik penelitian, kemudian dilakuka analisis dengan teknik IPA.

Hasil penelitian ini menunjukan adanya faktor yang mempengaruhi mahasiswa dalam melakukan top up game online yaitu pembelian tanpa adanya rencana, mudahnya terpengaruh dalam melakukan top up, suka menghamburkan uang, pembelian dilakukan hanya untuk mencari kesenangan, pembelian dilakukan untuk show off (sombong) pada teman, dan pembelian dilakukan untuk memuaskan diri. Sedangkan perubahan perilaku yang dialami dalam berperilaku konsumtif pada game online yaitu pemborosan, menghabiskan uang tabungan, berhutang, dan berbohong.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: consumptive behavior; game online; mobile legends
Subjects: 100 - Filsafat dan Psikologi > 150 Psikologi (ilmu jiwa) > 150 Psikologi (ilmu jiwa)
Divisions: Fakultas Dakwah dan Komunikasi Islam > Psikologi Islam > Tugas Akhir
Depositing User: SITI HODIJAH
Date Deposited: 29 Apr 2025 05:46
Last Modified: 29 Apr 2025 05:46
URI: http://repository.iainsasbabel.ac.id/id/eprint/2979

Actions (login required)

View Item
View Item