Agustina, Refi Mariska (2026) Pengaruh permainan edukatif dakon geometri untuk mengurangi intensitas penggunaan gadget pada anak usia dini. Undergraduate thesis, Institut Agama Islam Negri Syaikh Abdurrahman Siddik.
HALAMAN AWAL_2024029..pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (727kB)
BAB I_2024029.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (669kB) | Request a copy
BAB II_2024029.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (815kB) | Request a copy
BAB III_2024029.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (937kB) | Request a copy
BAB IV_2024029.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (1MB) | Request a copy
BAB V_2024029.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (522kB) | Request a copy
DAFTAR PUSTAKA_2024029.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (419kB) | Request a copy
Abstract
INDONESIA:
Perkembangan teknologi digital saat ini telah meningkatkan penggunaan gadget di berbagai kelompok usia, termasuk pada anak-anak. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat berdampak negatif pada tumbuh kembang anak, seperti berkurangnya interaksi sosial, berkurangnya waktu bermain, dan terganggunya fokus dalam kegiatan belajar. Maka dari itu, diperlukan aktivitas alternatif untuk mengalihkan perhatian anak dari gadget; permainan edukatif merupakan salah satu pilihan yang tepat. Penulisan ini bertujuan untuk mengkaji dampak permainan edukatif "Dakon Geometri" pada frekuensi penggunaan gawai pada anak-anak. Penulisan ini memakai metode kuantitatif dengan pendekatan kuasi�eksperimen dan desain one-group pretest-posttest. Studi ini melibatkan murid taman kanak-kanak di Desa Tuik, Kecamatan Kelapa, Kabupaten Bangka Barat, dengan sampel sebanyak 20 anak. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi memakai tolok ukur intensitas penggunaan gawai, baik sebelum maupun sesudah penerapan permainan edukatif "Dakon Geometri". Data yang terkumpul kemudian dianalisis memakai uji-t berpasangan (paired t-test).
Hasil penulisan memperlihatkan adanya penurunan frekuensi penggunaan gawai pada anak-anak setelah penerapan permainan edukatif "Dakon Geometri". Analisis statistik memperlihatkan nilai t senilai 67,542 dengan tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Hal ini memperlihatkan jika permainan edukatif "Dakon Geometri" secara signifikan menurunkan frekuensi penggunaan gawai pada anak�anak.Maka dari itu, bisa dikatakan jika permainan edukatif "Dakon Geometri" merupakan alternatif kegiatan rekreasi yang efektif untuk mengurangi ketergantungan anak pada gawai, sekaligus mendukung perkembangan kognitif, sosial, dan motorik mereka
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | permainan edukatif; geometri dakon; intensitas penggunaan gadget; anak usia dini |
| Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya > 371.3 Metode Pembelajaran, Metode Pengajaran, Metode Pendidikan, Strategi Pembelajaran, Strategi Pengajaran, Strategi Pendidikan |
| Divisions: | Fakultas Dakwah dan Komunikasi Islam > Psikologi Islam > Tugas Akhir |
| Depositing User: | Refi Mariska |
| Date Deposited: | 08 Oct 2026 08:48 |
| Last Modified: | 08 Oct 2026 08:48 |
| URI: | https://repository.iainsasbabel.ac.id/id/eprint/5884 |
