Meiriyani, Yunita (2026) Penerapan Gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SD Negeri 2 Riau Silip. Undergraduate thesis, Institut Agama Islam Negeri Syaikh Abdurrahman Siddik.
Halaman Awal_2211155.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (906kB)
BAB I_2211155.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (359kB) | Request a copy
BAB II_2211155.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (461kB) | Request a copy
BAB III_2211155.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (288kB) | Request a copy
BAB IV_2211155.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (540kB) | Request a copy
BAB V_2211155.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (197kB) | Request a copy
Daftar Pustaka_2211155.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (271kB) | Request a copy
Abstract
INDONESIA:
Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang memengaruhi keberhasilan pembelajaran. Namun, dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SD Negeri 2 Riau Silip masih ditemukan siswa yang kurang antusias, kurang aktif, dan kurang berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya yang dilakukan guru untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik adalah melalui penerapan gamification dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SD Negeri 2 Riau Silip serta mendeskripsikan kendala dan solusi dalam penerapannya.
Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus dengan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Sumber data penelitian meliputi data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik.
Hasil penelitian mengenai penerapan gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti meliputi pemberian poin dan reward, tantangan dan batas waktu, pembelajaran kelompok, serta penggunaan papan skor. Penerapan tersebut mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang terlihat dari meningkatnya semangat, minat, dan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Kendala yang ditemukan meliputi keterbatasan sarana teknologi, kesulitan guru dalam penerapan gamification, serta fokus siswa yang terkadang lebih tertuju pada permainan. Upaya yang dilakukan yaitu melalui peningkatan kompetensi guru, penggabungan gamification dengan metode pembelajaran lainnya, serta dukungan sekolah dan orang tua.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | gamification; motivasi belajar; pendidikan agama Islam; budi pekerti |
| Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya > 371.3 Metode Pembelajaran, Metode Pengajaran, Metode Pendidikan, Strategi Pembelajaran, Strategi Pengajaran, Strategi Pendidikan |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Agama Islam > Tugas Akhir Mahasiswa |
| Depositing User: | Yunita Meiriyani |
| Date Deposited: | 12 Aug 2026 09:00 |
| Last Modified: | 12 Aug 2026 09:00 |
| URI: | http://repository.iainsasbabel.ac.id/id/eprint/5060 |
