Kartika, Nur Dwi (2026) Efektivitas game edukasi berbasis wordwall dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama dan Budi Pekerti Islam di kelas IV SD Negeri 1 Riau Silip. Undergraduate thesis, Institut Agama Islam Negeri Syaikh Abdurrahman Siddik.
Halaman Awal_2211201.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (1MB)
BAB I_2211201.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (435kB) | Request a copy
BAB II_2211201.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (868kB) | Request a copy
BAB III_2211201.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (554kB) | Request a copy
BAB IV_2211201.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (769kB) | Request a copy
BAB V_2211201.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (310kB) | Request a copy
Daftar Pustaka_2211201.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only
Download (304kB) | Request a copy
Abstract
INDONESIA:
Salah satu permasalahan yang ditemukan di kelas IV SD Negeri 1 Riau Silip adalah rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Penggunaan media pembelajaran konvensional yang monoton menyebabkan siswa merasa bosan dan kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Seiring perkembangan teknologi, diperlukan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa dan mampu meningkatkan minat belajar. Salah satu media yang dapat digunakan adalah game edukasi berbasis Wordwall. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara penggunaan game edukasi Wordwall dalam proses pembelajaran, serta mengetahui efektivitas dalam meningkatkan minat belajar siswa.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis true experimental design berbentuk Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, dianalisis dengan bantuan SPSS versi 26.0 melalui Uji N-Gain Score, Uji Wilcoxon, dan Uji Mann-Whitney U Test.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi Wordwall dilakukan melalui tahapan pretest, penyampaian materi, kuis interaktif, dan posttest. Selain itu, penggunaan game edukasi berbasis Wordwall terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dibuktikan melalui Uji Mann-Whitney dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 serta Uji Wilcoxon dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Nilai rata-rata N-Gain Score sebesar 0,3816 (38,16%) termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, penggunaan game edukasi Wordwall dinyatakan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | game edukasi wordwall; minat belajar siswa; pendidikan agama islam |
| Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya > 371.3 Metode Pembelajaran, Metode Pengajaran, Metode Pendidikan, Strategi Pembelajaran, Strategi Pengajaran, Strategi Pendidikan |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Agama Islam > Tugas Akhir Mahasiswa |
| Depositing User: | Nur Dwi kartika |
| Date Deposited: | 23 Jun 2026 03:25 |
| Last Modified: | 23 Jun 2026 03:25 |
| URI: | http://repository.iainsasbabel.ac.id/id/eprint/4809 |
